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来源:未知 责任编辑:admin

创享解读|中国特色下的沉浸式娱乐

  你会遇到哪个场景,只有解锁你的路线才知道。观众可以参与到剧情中去,甚至和演员零距离互动,这种戏剧形式不仅 仅突破了舞台和观众席的交界线,更打破了演员和观众的界限感。

  这样一来,自带品牌的IP粉丝效益和延展性将得到释放,这也是擅于深度挖掘IP的沉浸娱乐前景被看好的主要原因。沉 浸式娱乐就像是另一种限定人数、时间的主题乐园,受益于原有的粉丝群,又因为话题性和特殊性进一步反哺原有IP。

  由于成熟的IP通常已经具备一定量的粉丝基础,如果沉浸式娱乐项目能够与其绑定,则能够借力粉丝经济产生更大的市 场影响力。客观而言,沉浸式体验尽管已经在海外发展多年,但在国内尚属新兴事物,初期阶段借助IP能与消费者产生 更好的良性互动。

  2001年,毕业于东京大学数学工程和物理情报学部的猪子寿之,有感于互联网发展和数码技术,从小热爱艺术和科学的 他,觉得创作数码艺术商品是件非常有意思的事情。同时,在他看来,数码时代应该是一个集体创作的时代,各个专业 的人应该一起合作。于是,他约上几位朋友和老师,在没有办公室的情况下,Teamlab正式成立。

  其实,在技术实现上,team Lab 运用的图像识别、传感器压力识别、动态捕捉、投影无缝拼接(WATCHOUT)、计算 机编程等技术,国内很多给车企、大公司做视觉营销呈现的团队是完全可以实现的。甚至很多服务B端的公司在材料、 技术成本上,至少是 teamLab 的四五倍,但他们不愿意做C端市场。

  而另一著名旅游目的地敦煌,也在加速打造沉浸式演艺项目,2018年1月27日,大型沉浸式演艺文旅项目《极乐敦煌》 举行启动仪式;此外,华侨城投资的四川安仁古镇,也在2017年12月宣布推出大型公馆沉浸式体验剧目《今时今日是 安仁》,该剧目历时一年半打造,总投资约7000万元。

  原因很简单,B端有稳定的收入,C端运营很重而且不可控因素太多。需要和IP版权方、中国的商业地产、当地政府谈 合作,还涉及很多冠名商、赞助商、社会化营销环节。传统To B的视觉营销团队,只需要服务好甲方就好。

  以万娱引力为例,他们专注于为IP衍生出适于用户自己探索的线下产品,为购物中心、旅游景区挖掘更多愿意为娱乐体 验付出时间和金钱的用户。虽说面向C端开放,但是和B端的合作才是最为核心的,而这既是中国式特色,也有其局限 性。

  比如纽约《Sleep No More》在演出场地配备了Manderley爵士酒吧、The Health餐厅和Gallow Green屋顶酒吧&餐厅, 观众在酒吧中领取纸牌、面具,在剧情中乐队演奏、买酒消费等。

  而除了商业模式上较为单一以外,兴许是源于沉浸式娱乐在国内兴起不久,所以我们并没有看到“我想改变人们看世界 的方式”的作品。更多的则是将沉浸式娱乐作为一个噱头或卖点,吸引好奇的消费者。

  这就是沉浸式娱乐最为典型的一种模式,注重科技带来的场景体验,轻剧情、重场景体验,也许参与者无法复述剧情但 是依旧能记得一两个打动人的瞬间。

  而另一种更为传统的表现形式则是沉浸式戏剧,起源于英国、受到美国百老汇文化沉淀的滋养,经环境式戏剧过渡而 来。

  而当下最有名的浸没式戏剧则是《Sleep No More》,故事设定在McKittrick Hotel ( 喜欢希区柯克的朋友应该记得这个 旅馆吧),一个 1930 年代修建的豪华旅馆,一共 5 层楼 100 个房间,其中包括医院、卧房、墓地、花园等等各种场 景,观众可以任意选择支线,跟随演员“浸入”故事情节。

  浸没式戏剧不再是台下观众,台上表演的传统形式。观众可以随意在戏剧中中走动,可以上楼下楼,去这个房间逛逛, 那个房间溜达溜达。而因为观众在现场没有固定的座位,所以进入不同的位置,就会打开独立的故事线。

  在讲述中国沉浸式娱乐该如何发之前,我们需要先了解目前中国的几种典型形式。

  尚属于发展初期的沉浸式娱乐应该多寻求与B端的商业合作,而非单纯、直接地面向C端。在这样的条件下,有多种选 择可以提供给市场:

  以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成,并逐渐成为行业热点,文化多业

  以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成,并逐渐成为行业热点,文化多业 态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势。而且,有数据显示,影游联动、影娱联动的前景不容小 觑。

  沉浸式娱乐的特点是拥有优质的内容加上更为细致地表达方式,所以无论是和科技感强的VR/AR等技术还是潮流的艺术 展都能够结合,共同打造一个大型而有趣的商业活动。

  以刚开幕不久的2018青岛国际VR影像周为例,近3000平米的官方展映区,安排了交互区、VR剧场、装置区、沉浸艺 术区等多个区域,观众可以打包体验沉浸影像作品、迷你沉浸式戏剧、虚拟艺术画展等好看好玩的活动。

  “现在剧场主打的《风声》门票398元一张,这个价位不算低,但周末的场次基本上提前两三个礼拜都订不上,TFS超级 密室去年单店做到了1000多万流水,旺季的满场率能做到70%到80%,淡季也能做到50%以上”,创始人满毅透露。

  2017年4月,首部漂移式多维体验剧《知音号》在一艘游轮上开演,《知音号》以上世纪初大汉口的商业文化为故事背 景,从知音号码头露天部分拉开序幕,为游客设置了鲜活的老码头实景体验区,随后游客将登上一艘具有上世纪20-30 年代风格的蒸汽轮船,分层移步观看触及心灵的武汉故事。《知音号》不分观众区和表演区,每一个角落都发生过、发 生着或即将发生不可预知的故事,而游客就是故事的一部分。

  而一个真正的沉浸式娱乐作品需要有优质的产品内容,对于线下沉浸式娱乐的定义不应只包含市面上的现有形式,而有 更加宽泛的内涵。同时,沉浸式只是外壳,里面可装入戏剧、演艺、多样的线下综合体验。

  线下沉浸式娱乐正在日益兴起,众多场景都需要新内容和年轻客群建立联系,这是未来一种新的发展方向和重要趋势, 有极其巨大的想象空间。当越来越多的沉浸式娱乐出现在我们身边,这一行业的可能性也会随之被挖掘。

  多元化的结合下,可以构建一个系统化而又灵活的行业交流平台,一个类似电影节形态的窗口,而打造沉浸式景区也是 出于这样的目的。对于城市、品牌来说,都是可以借鉴的点。

  相比于国内,国外的沉浸式娱乐的表现形式就十分多样,包含舞蹈、多媒体、装置艺术等。商业模式也更为灵活,能把 消费场景融入体验过程中,有更多商品消费的可能。

  2017年4月首部漂移式多维体验剧知音号在一艘游轮上开演知音号以上世纪初大汉口的商业文化为故事背景从知音号码头露天部分拉开序幕为游客设置了鲜活的老码头实景体验区随后游客将登上一艘具有上世纪2030年代风格的蒸汽轮船分层移步观看触及心灵的武汉故事

  他没有想到,他一时兴起打造的跨界艺术形式,竟然会在后来获得DFA亚洲最具影响力设计奖科技奖,并连续两年被意 大利知名网站《designboom》评进全球十大必看展览,《纽约时报》、《彭博商业周刊》等世界级知名媒体,都盛赞 teamLab的作品,称这是一个“科技化的梦幻仙境。”

  走进来到武汉的《teamLab · 未来游乐园》中,你可以在涂鸦自然·山脉与山谷中给动物们上色,扫描仪一扫,你的作品 就会出现在立体空间里;你可以四处走动,步下生莲去追逐自己画的小动物;或者一脚踩碎虫子和青蛙,它们真的会当 场爆浆。

  除了戏剧以外,国内也有其他的沉浸式娱乐模式的商业化探索。在今年5月,国内的沉浸式娱乐公司万娱引力宣布已于 2017年获得数千万元A轮融资。

  万娱引力成立于2015年,专注于线下的IP实景沉浸娱乐及沉浸营销,体验也融合沉浸式戏剧、真人RPG、实景秀、全 息、虚拟现实于一体,让参与者与IP的互动体验后,促动强有力的IP衍生品消费。

  缔孚森旗下品牌包括TFS超级密室、沉浸式剧场《风声》、MiGroup 畅游密室圈等。TFS超级密室目前有《古墓》《生 化危机》《瓦尔基里计划》《反恐》四个主题,与机械密室不同的是,TFS的密室配备了真人NPC,玩家需换上和主题 相关的戏服,在解谜的同时和演员飙戏。沉浸式剧场则是一个店一个主题,相较于超级密室,它虽然流量小,但强内 容,体验感强,可以打造成内容化的IP。

  万娱引力主打产品为现场沉浸娱乐项目触电,曾打造过触电《仙剑奇侠传五》手游公测沉浸式联合发布会、研发出了中 国首款的线下IP沉浸娱乐产品“触电•鬼吹灯”,在电影《寻龙诀》下映半年后,“触电•鬼吹灯”依旧维持着日均消费破千人 的记录。“除了’触电•鬼吹灯’这样改编自小说IP的沉浸互动体验,万娱引力还有改编自漫Fra Baidu bibliotek的‘触电•整容液’,改编自游戏 的‘触电•仙剑奇侠传’等……题材不同,IP类型不同,观众的沉浸维度和体验感知也完全不同。

  而大部分沉浸式娱乐也只是作为了联动的一方的存在服务于IP,在真实世界还原影视、游戏、漫画、小说等IP场景,通 过强交互的剧情、逼真的道具、全息投影等科技手段,让人们可以进入IP的故事情节中,“既是观众又是演员”,完全沉 浸其中,“在喜欢的故事中活一次”。

  与传统的演唱会、实景演出、密室逃脱等相比,这种方式的“互动性”与“体验感”更强。另外,通过这种方式与IP合作,可 以很容易地获取用户,因为每一个IP都有大量的粉丝,而这些粉丝就会被转化为“沉浸式娱乐”产品的用户。

  许多线下娱乐的局限性在于他是一次性消费,体验过了,就没有新鲜感了。但是’触电·仙剑’打造了全时间沉浸,参与者 在不同的时间进来,接收到的剧情、互动、演员会完全不一样。

  同样主打沉浸式娱乐,创立于2015年的缔孚森则想以线下密室类游戏为切入点。