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来源:未知 责任编辑:admin

游戏防沉迷主战场已经抵达家庭

  寒假来临,孩子完全进入到家庭生活之中,而家庭教育在面对假期最容易引爆孩子热切期待的游戏之时,能否做到防沉迷呢?

  最近的一则消息是,腾讯游戏在17日对外公布2022年寒假暨春节假期未成年人限玩时间,寒假未成年人最多玩14小时游戏。

  2021年12月,媒体报道称,杭州一位家长在浙江政务服务网留言反映称,国家出台“防沉迷”政策后,自家初三的孩子对一周3次的时间更加珍惜了,更加光明正大地玩某游戏了,孩子在每周3次游戏后,会把游戏过程用录像保存在手机“相册”、“视频”里反复研究。

  杭州市文化广电旅游局在12月8日回复称,游戏公司正常运营,资质合法,该公司对该手机绑定未成年人身份证信息平板电脑的账号可以进行封禁一年,待孩子中考结束满一年后,再解封。

  面对如此花样百出的孩子的“破防”套路,防沉迷系统已经做到了设计理论的极致,而如果家长没有察觉、并主动联系有关方面,则防沉迷至少在这个家庭的现实层面上,将再一次失效。

  事实上,随着最严防沉迷令的出台,过去萦绕在未成年人沉迷游戏这一社会问题之上的许多纠结已经成为过去式。比如家长责任大、还是游戏公司在放纵?

  1月1日《家庭教育促进法》正式实施,家庭教育从从“家事”上升到“国事”,

  《家庭教育促进法》明确指出:未成年人的父母或者其他监护人应当合理安排未成年人学习、休息、娱乐和体育锻炼的时间,避免加重未成年人学习负担,预防未成年人沉迷网络。

  这一条文同时意味着防沉迷的责任正在从基础设施(防沉迷系统)构建层面,转向家庭层面。

  一个不争的事实是,“每周最多三小时”的最严防沉迷令之下,未成年人的游戏沉迷问题已经得到了极大的解决。

  据2021年11月伽马数据发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,“防沉迷”政策落地后,有四成家长显著感知孩子游戏时间减短,85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制,说明相关措施对于防范未成年人沉迷游戏产生一定的推动作用。同时,报告显示,仍然有两成未成年人可以绕过防沉迷系统而不被识别,未成年人防沉迷举措仍面临一定挑战。

  报告也指出未成年人绕过防沉迷系统措施中,用父母或长辈信息直接解除防沉迷限制、用父母或长辈账号登录游戏的不在少数。

  在家长大声疾呼、声讨游戏厂商多年并达成最严防沉迷之后,一个“不在少数”的结果,可以说明的东西实在太多。

  上述报告还显示,有42.8%未成年人直接向家长索要过身份证,甚至有11.3%的家长并不了解未成年人索要身份证的目的。目前实名验证的基础上,仍然有20%的未成年人因为身份信息冒用或网络原因不被识别。48.6%的家长认为需要强化人脸识别,确定游戏玩家是否为未成年人。

  有的游戏平台单机版游戏无需认证、注册,打开即可玩耍;还有的游戏需要注册认证,但在等待实名认证结果之前,依然可以正常游戏。

  这些“漏洞”后续都必然逐步被封堵,但家庭这个主战场却有可能在一系列防沉迷系统的胜利下,而出现新的漏洞。

  在2021年12月末,有媒体从湖南邵阳公安获悉,有人建立“解除防沉迷网站”,宣称可以解除玩网游时间限制,致使未成年人被骗近3000人次。中国裁判文书网近年公布的近二十份判例显示,帮助解除游戏防沉迷成为电信诈骗分子新的诈骗套路。

  办案民警称:未成年人没有支付方式,只能通过成年人获取。后来我们通过多方努力,联系上了一部分受害人。发现有些受害人其实也是“小大人”,他们是玩游戏的小孩的堂哥表姐等等,这些人帮孩子买的单。

  让人唏嘘的是,近3000名受害人确实没有一个人报案,最后还是某游戏平台的报案,才让案件浮出水面。

  结合伽马数据的报告中11.3%家长对未成年人所要身份证的一脸迷茫,防沉迷系统中家庭教育的缺失,已经十分明显,且不止是父母、爷爷奶奶等直系长辈,还有明知未成年目的而放任其行为的同辈成年人。

  家庭教育要达成的疏导,也就变得任重道远且远比一纸“每周最多三小时”最严防沉迷令更难达成、更亟待针对性破解的关键之难。

  如何解?新闻中杭州那位初三家长在屡屡劝说无效后,孩子用离家出走、跳楼相胁迫,并反向运用最严防沉迷令来达成自己沉迷游戏目的的情况,可以说是一种极致案例,其最终通过有关部门与游戏公司协调进行封号,也仅仅能看做是权宜之计。

  此外,更多的家长对于自己所需履行的家庭教育义务的认知单薄,则可能将此类漏洞进一步放大。

  在伽马数据的调查中,尽管受访家长有70.5%认为管控孩子游戏是自身的重要责任,但家长认同的必要性防沉迷举措中,占比较高的如人脸识别、游戏分级、课外兴趣班、限制充值与注册,乃至加强家长培训,教家长如何正确防范孩子沉迷游戏等。

  这种数据对比中,不难发现,知道责任却不知如何实施责任,是当下家庭教育在防沉迷中最为重大的“漏洞”,以至于家长潜意识中依然将防沉迷停留在借助外力之上。

  1月5日,《原神》在版本更新时公告调整女性角色服装外观。这一“加衣服”事件的背后,则是此前游戏里相关角色穿着过分暴露……

  防沉迷系统不止是时间上总控,也在内容上进行把控,成为了一种必然。但这样的强力监管,某种意义上也将是以一定程度上减缓游戏产业整体增长为代价的,同时也体现出了有关部门和游戏厂商为了未成年人而“壮士断腕”的决心。

  2021年8月,韩国相关政府部门表示,由于该制度(禁止16岁以下的儿童在凌晨12点至早上6点玩网络游戏)已经不合时宜,且没有带来积极正面的影响,也并未反映出游戏产业环境的变化,所以决定在近期取消儿童游戏宵禁。

  究其所以,不在于游戏厂商的执行问题,而在于家庭教育层面的缺失(韩国媒体指出,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏),一味的对游戏厂商加压,不仅未成年人网瘾问题并未得到解决,反而从2011年开始实施后,其当年度18.5%的游戏产业增长率,在2013年急剧下滑至-0.3%……

  为此,韩国最终决定停止单方面限制未成年人玩游戏的“游戏宵禁”制度,并让主体责任回归于家庭。

  半拉子的游戏防沉迷,最终没有取得实效,恰恰在于家庭教育的掉队。而国内在最严防沉迷令满百日后实施《家庭教育促进法》则可视为参考了韩式防沉迷失败的一个“神同步”。

  系统已成,且在不断深化,主战场已经抵达家庭。在这一大背景下,从家庭内部来说,要解决好游戏沉迷的问题,更重要的,更要同步建立起规则意识和自律意识,才不会错过有关部门和游戏厂商搭建的这一防沉迷窗口。

  数据显示,九成以上家长会管控孩子的游戏时间,整体在管控孩子游戏时间上比较开明。

  毕竟,防沉迷游戏的系统有了,沉迷短视频、长视频或其他系统管控不到、家长置若罔闻的领域呢?

  在这个主战场中,双减之下的大背景下,家庭教育所要达成的“父母或者其他监护人为促进未成年人全面健康成长,对其实施的道德品质、身体素质、生活技能、文化修养、行为习惯等方面的培育、引导和影响。”其设定初衷就在于家长责任的实施,同时由“国家和社会为家庭教育提供指导、支持和服务”。

  至少在游戏防沉迷上,指导、支持和服务已经成系统,而家庭教育能否跟上,能否跳出只是说说而已,就变得尤为重要了。

  唯有家庭教育这个主战场胜了,国家的期待、游戏产业的牺牲和未成年人长大成人后的大未来,才能得到最终的保障。

  最严防沉迷令之下,来自家庭的漏洞更清晰的暴露,这就是警钟,切莫掩耳盗铃才好。

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