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全网最详细!《这城有良田》:飙升榜一!广州厂商打法发生三大变化!

  回顾,今年模拟经营新游赛道,不可谓不激烈,除了益世界之外,极光计划《桃源深处有人家》以及多个中小团队研制的如《美食小当家》、《我要当房东》等多个模拟经营新游都取得一定成绩,甚至于,游戏圈外的芒果TV也来“分一杯羹”,推出了《向往的生活》。

  在此环境下,《这城有良田》如何突围而出?其在营销侧又有何差异点?同时,作为深耕模拟经营赛道的益世界,其营销打法给业内同行又能带来怎样的启示?

  为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

  如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

  iOS端预估下载:点点数据显示,《这城有良田》在8月中旬遭遇小低谷期后,其在iOS免费榜成绩逐渐攀升,至今已经趋于稳定。

  从数据表现来看,《这城有良田》可以说是又一款在古风模拟经营题材中取得佳绩的产品。其原因DataEye研究院认为有两点:

  1、在产品打磨方面,从TapTap玩家评论看,玩家对于《这城有良田》游戏画面、玩法趣味性都报以一定的认可。该游戏不止于种地、收菜、买田置业,还融合了“官+商”两大领域,加入了RPG元素——模拟一位县令的治城之法。在收菜、卖货之外,游戏给玩家设计出了一条做官的主线。

  2、游戏上线前做了充足的预热准备,在上线后,无论是买量获量,还是品牌传播,《这城有良田》都在向“内容向”游戏转向(下文会进行详细阐述);

  但我们也看到,《这城有良田》在TapTap的玩家评分6.1分,一些玩家认为“氪金”、“活动太肝”,这或是需要改进的方向。

  DataEye-ADX数据显示,《这城有良田》在今年4月21日进行不限量删档测试,项目组在产品内测阶段同步进行少量测试素材投放。在步入7月后,随着上线日期的临近,《这城有良田》素材投放量逐步增加,单日近200。

  在游戏上线当天,游戏进行了爆发式的素材投放,单日超过10000,后续投放量虽略有下滑,仍保持较高水平。

  从总素材量来看,《这城有良田》近一个月投放素材超21万,对比近期上线的模拟经营产品,表现强势。

  DataEye-ADX数据显示,《这城有良田》近30天主要投放渠道是穿山甲联盟,占比接近80%。其次则是阅读类平台番茄小说,占比约6.98%。

  《这城有良田》近90天高效素材TOP50素材内容中,四大类素材总体均衡。“类UGC广告”占比为40%,其次是游戏角色故事/言论(26%),以及质量品牌向广告(18%)。

  高品质向素材,《这城有良田》则是主要用高渲染动画,带出游戏的题材、画风,突出品质。

  不同于其他产品在明星代言方面,追求话题性高、流量大的打法,《这城有良田》而是邀请了古风美女张天爱作为代言人,这一角色不仅与产品属性高度契合,更是在90后、00后用户群体中有一定的号召力。

  在传统买量素材的打磨上,也与游戏内容衔接的颇为紧密,譬如身穿更贴合《这城有良田》元素的古风装饰,并且对游戏内容的主要卖点进行一一传播。

  不仅如此,《这城有良田》还邀请了古风歌手浅影阿为产品献唱主题曲《小城烟火》,此举更是与传统重度产品的买量素材形成鲜明对比。

  爆发式的素材投放,力度大、持续。延续益世界过往高举高打的买量策略(当然这也是广州厂商的长项)。不同于益世界《我是大东家》同样投放强势,后期却有大量副玩法轻度素材,《这城有良田》是正儿八经地在转化(甚至是扩大、开拓)模拟经营玩家群。

  素材创意多元,轻松娱乐、讲故事。《这城有良田》素材创意主要突出两点,其一,强调题材、美术,突出品质感、沉浸感。其二,通过类UGC素材,做“小故事”、“经历”,构建趣味性、娱乐化、故事感。这一思路来自《我是大东家》前期的创意经验。与目前多数模拟经营产品的创意有区别。

  其一是以《桃源深处有人家》、《向往的生活》为代表的治愈风素材,主要通过展示小清新、暖色柔和的画面,搭配治愈系文案,达到解压、治愈目的。其二则是以《开心大厨》、《美食小当家》为代表的游戏实录类素材,通过展示游戏玩法。其三则是以《我是大东家》为代表的类副玩法素材。

  相比而言,《这城有良田》的类UGC素材,更多元(包括了以上的三种思路)、更有故事性、趣味性——更多内容成分。(比如以下素材,开头加入了连环画、小人书元素,直接讲一个“考上状元后,我如何做县令”的小故事,看着不像广告,也始终没有让你下载)

  以小见大,大厂开始转变思路?之前我们研究三七、贪玩等等传统大厂,也发现了这一创意思路的变化:素材从以游戏信息为主,转向以故事/价值/视听为主。少量植入甚至不植入游戏硬信息,没有礼包码、没有立即下载、不强行推荐,而是做潜移默化做内容输出。这种趋势,在《这城有良田》显得非常明确,典型如以下素材,不到10秒,非常纯粹地输出了一个价值观(很多抖音快手达人会做类似的内容)——这是做内容。

  社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。统计时间:2023年4月1号至2023年8月20号上午。

  内容数:截至8月20日,该游戏全网内容条数约为7.9万条,其中微博内容最多,其次是短视频内容。从时间维度来看,今年7月5日该游戏在微博开启预热活动时迎来第一波舆论,而在产品上线首日,全网内容数迎来第二波高峰。

  互动量:(赞、转、评、投币等)合计达到了275万,主要集中在产品上线前后,其中短视频是主要互动营地。

  平台方面,内容数以微博为主要战场,占内容条数的60%,其次是短视频,占比在35%左右。具体在传播上,《这城有良田》在微博与短视频有着不同的策略。

  在微博平台,游戏会更多的用幽默、代入感类话术,进行游戏福利内容的推送,比如7月5日的微博内容,用“急聘”、“农场位置”(益世界总部)、“岗位福利”等文案。

  而在短视频平台,游戏则会有更多趣味内容,如总互动量TOP1短视频,就是用李白、杜甫的形象制作出一个魔性、奇趣的视频内容。

  互动量TOP2的视频,则是邀请“猛男舞团”为《这城有良田》“倾情献舞”。

  全网内容高频词方面,除了游戏名外,种田、代言人张天爱、城主、抖音、档案、任务、热爱等都是高频词。

  这是“玩起来了”。《这城有良田》在短视频平台主打有趣、魔性,构建娱乐化、趣味性;在微博,则是主推轻松、诙谐的幽默的文案,以此来进行游戏福利、产品上线的信息输出。

  其一,这种趣味性、娱乐性,和大多模拟经营追求高大上或小清新的调性,显然有巨大差异,这种思路可以拉近与玩家之间的距离,显得更近距离,不过这种思路也反向考验项目组:需要摸清目标玩家的喜好,比如可能有些玩家就不喜欢太搞怪。

  其二,无论是微博的幽默诙谐,还是短视频的魔性搞怪、可爱奇趣,其共同点在于可以为《这城有良田》塑造轻松解压、不肝不氪的特质。

  在人们固有印象中,模拟经营属于中轻度赛道的品类,其承载的游戏内容相比于中度、重度游戏有着一定的差距。这就使得多数模拟经营游戏的成绩更多集中在上线后半年左右,再往后,多会面临玩家流失的情况出现。因此,鲜有模拟经营能跑长线运营。显然,《这城有良田》不仅要做长线,更想做出一个IP。

  如开头所说,DataEye研究院今天来尝试回顾:“广州厂商”今年成绩。我们统计了今年广州大厂的知名新品情况,总体而言,今年广州厂商新品较为集中,主要表现突出的,就是三七、益世界、4399。目前表现较好的新品,有以下三个特点/趋势:

  伽马数据发布的《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》显示:国内游戏用户的需求发生新变化。具体包括:轻量化—— 偏好更轻的、节奏更快的、更容易获得快乐的游戏方式;玩法多——玩多样的游戏,例如中重度游戏增加休闲副玩法;画面好——画面炫酷,美术水平高的游戏。

  《这城有良田》《商业都市》(小游戏)结合了模拟经营+养成RPG,《寻道大千》(小游戏)结合了开箱子+RPG,都契合了轻量化+玩法多的特质。而《凡人修仙传:人界篇》则是画面好+玩法多的代表,当然其也有RPG元素,如果相对于传统仙侠MMO该游戏也算轻。

  可见,RPG元素+轻量化玩法,成为了广州厂商突围、转变的更容易成功的方向。相反,较为重度的两款SLG,似乎目前表现欠佳。

  传统广州厂商,较为依赖IP,特别是传奇、仙侠类IP或者情怀向的卡牌IP。不过,最近几年,IP、情怀能取得的价值越来越低。因此,如今的厂商多从依赖IP往注重视听、打造IP的方向延展。

  典型的就是各类二次元、卡牌产品,围绕产品创造内容、传播内容,吸引粉丝互动,强化品牌的参与性与分享性,最终达到粉丝持续积累和裂变。但这些操作往往集中在重度品类之中,因为他们有着更多的可承载内容,足以支撑产品做更多形式的联动、IP运营。

  至于中度,乃至中轻度赛道,多数厂商仍是维系过往打法,鲜有厂商会在此深耕品牌、做长线。DataEye研究院观察到,益世界从2021年开始,就转变了营销思维,从纯买量,往品牌塑造方向着手布局。

  时至今日,《商道高手》已然形成了独特的“商斗”标签,《我是大东家》也成为古风经营赛道的一个标杆性产品。

  落到《这城有良田》也是如此,找代言人、唱主题曲、线下多次巡回参展...上来就将产品进行深度曝光,以塑造IP、打造品牌为产品营销重心。

  当然,品牌搭建并非一朝一夕可以完成的,而是需要以月为单位、以年为节点的漫长过程。

  作为广州厂商的代表,益世界的举措,或许就是整个广州厂商的缩影,当IP、情怀无法再撬动用户进行消费时,重视视听、自造IP,或许就是趋势所向。

  长期以来,围绕着广州大厂都有一个疑问:能不能做好内容?或者说,“传统买量”,能否做出好内容?

  这个疑问背后,行业的大多人共识是:做UGC/达人,做明星故事短片、做音乐、做PV、做私域、做好剧情故事才是做内容——买量,似乎距离内容有些远?买量成为了路径依赖吗?

  答案是否定的。今年,我们看到不少广州厂商“玩起来了”、不再硬生生推游戏了(典型如《这城有良田》),创意思路发生巨大变化:从以展示游戏信息为主,转向以故事/价值/视听为主。

  内容营销思维,确实正在确立:观察用户偏好→构建创意→结合游戏卖点,设法将游戏植入。

  诚然,买量投放,仍然是广州不少厂商的强项,但基于这一强项,广州厂商正积极拥抱“品效”,拥抱内容、拥抱游戏获量新趋势。

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