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来源:未知 责任编辑:admin

腾讯、字节、快手大打出手这一赛道或许会成为2023年新趋势

  今年6月21日,腾讯于上海举办了微短剧主题私享汇,明确了微短剧未来题材用户垂直细分化的发展趋势。

  在暑期前夕,快手同样举办了一场暑期计划发布会,并推出了多部优质精品短剧。

  而早在今年3月,巨量引擎就联合易观数据推出《中国社交资讯市场营销白皮书2023》,针对付费短剧,巨量引擎已建立多元化合作模式。并且,最近,抖音推出主打短剧的“红果免费短剧”APP。

  为何短剧赛道会成为三大巨头争先恐后的“香饽饽”?短剧对于游戏营销有何增益效果?该如何挖掘、制作优秀的短剧游戏广告?

  根据中国网络视听节目服务协会发布的《中国网络视听发展研究报告(2023)》显示,微短剧受众规模大,其中青年用户占比最多。数据显示,最近半年内,一半以上的短视频用户看过3分钟以内的微短剧,其中青年用户的收看比例为57.9%。

  而根据《2020-2022 年微短剧发展观察报告》显示,2022 年截至第三季度,长视频平台共上新 442 部 6488 集微短剧,超 2021 年上新总量,长视频平台微短剧分账数据已超 1.5 亿。

  2022年抖音短剧日播放用户比2021年增长了67%,日播放量增长了99%,破亿短剧爆款率打造提升了150%;

  从数据来看,短剧正处于快速增长阶段,并且抖快腾三家大厂都已经积累了一定量级的用户基础。不仅如此,从三家的举措来看,短剧正往【小而美、短而精】的趋势发展,优质、有品位、趣味感强,正成为短剧的【标签】。

  DataEye-ADX显示,今年以来,素材总投放量约为2154万组,其中线%;而去年同期,线%。

  可以看出真人素材在今年的总投放量是有所上升,但真人素材的占比缩减了一半。

  这或许是受到降本增效大环境的影响,低成本的图文素材大幅度增长,同时制作成本较高的真人素材就在一定程度上缩减。

  一来,在大量相似素材的冲击下,用户对类似的真人素材已经产生了一定的免疫力;

  从《《逆水寒》《凡人修仙传》《咸鱼之王》《233乐园》真人素材数据观察》一文,可以看到,当前真人素材往往都是一段“尬演”短剧作为吸睛点,继而衔接至游戏相关内容之中。素材整体不仅“分离感”强,同时也没有很直观、简洁的将游戏卖点传达给玩家。

  DataEye研究院认为,一个优秀的创意素材,整体会显得十分自然平滑,整个广告创意和产品卖点结合应该非常顺畅,让用户不会感觉到“尬”,这可以从根本上吸引到了用户关注。反之,过于生硬的广告素材,就会让用户一扫而过,这不仅浪费了素材投入的资源、精力,更可能失去一个潜在的用户。

  但从用户感官的角度来看,真人素材确实可以为用户提供更强的代入感和真实体验感,对于介绍游戏玩法、背景、带动用户情绪都有正面的促进效果。在普通人的角度出发,叙述和展示游戏体验更利于玩家的代入。

  与此同时,在短视频的冲击下,当前用户对于碎片化、强刺激、剧情向的内容有着强烈需求。在这种情况下,短剧或许会成为真人素材广告的新趋势。

  一方面,当下短剧有着大量的受众群体,并且仍处于快速增长的趋势,这批用户为广告转化奠定了基础。

  另一方面,把游戏广告融入至短剧之中,在当下是处于市场空白期,对于用户而言,有一定的新鲜感。

  1、爽感强。多数短剧往往是“爽文”式剧情,用金手指开挂、逆势反杀、霸道总裁等人设形象,为用户营造爽感强的短剧剧情。

  2、节奏快。短剧“短平快”的特点,契合了碎片化时代的观看需求,也规避了长剧繁琐复杂的叙事结构,主打对爆点、冲突点、转折点的抓取。

  该条素材,就是加入了“反转”、“逆袭”等爽文要素,并且将游戏十分顺滑的融入素材之中,即达到宣发的效果,同时也用短剧的反转剧情让用户进行持续观看。‍‍‍‍‍

  该条素材,其主要框架来源于“龙傲天”式爽文,来爽点设置上,一个是用“美女”来吸引玩家;一个是加入“洪荒”要素,提升游戏/网文爱好者的关注度。这类素材,更适合仙侠、传奇等MMO游戏进行参考。

  例如,把该素材中的“游戏”,替换成《逆水寒》,在剧情上可以以《逆水寒》为主体,让玩家一边玩《逆水寒》,一边把《逆水寒》修为带入现实世界。如此一来,即达到了宣发的效果,又使得整体素材内容显得不那么突兀。

  那么,在目前处于市场空白阶段时,游戏厂商该如何抢先一步,挖掘适合自身产品的相关短剧素材?

  答案就在,DataEye-ADX近期上线的【短剧素材】功能。该功能囊括近90个渠道中的短剧素材,可以为厂商尽可能多的提供素材参考。

  目前短剧素材中,大多数都是真人实拍,以小说类、阅读类APP的创意为主。这意味着:游戏从业者可以跳出游戏赛道的固化思维,寻找更多灵感。

  值得注意的是,在【短剧素材】功能中,可以筛选相关素材的时长,比如可以筛选【0-15秒】的素材,这就使得厂商在制作过程中,“步子”不会迈得太大,仍以传统营销素材的节奏在跑。

  有不少厂商曾向DataEye研究院咨询过,在当前环境下,游戏内容营销到底该如何做,才能最大化。

  在XXX的境况/条件下,以XXX的原则/策略,通过XXX的广告/内容,展示XXX的卖点/爽点,优先转化XXX受众,其次转化XXX。

  这个套路模版,任何游戏营销都可以套路。比如最经典的:前期先转化核心用户,上线天左右开始破圈转化泛用户。

  而在具体的营销方式上,下图【游戏线上营销武器库】也是厂商耳熟能详的营销方式。

  但现在问题是什么?就因为大家都对【武器库】十分熟悉,甚至掌握着几项“拿手技能”,因此现在的竞争环境格外激烈。

  强如三七对传统买量的理解,在近几年也在逐步缩减自身在传统买量方面的投入。原因不外乎信息流广告素材生命周期缩短(单个素材平均生命周期为3.7天),买量成本上升等等。

  同时,自“降本增效”成为主流趋势以来,抢占用户、流量的竞争逻辑正在被改写。在这种情况下,与传统信息流买量类似的短剧营销,或许就会成为新的营销趋势。

  短剧型广告的优点是通过增加娱乐性而获得消费者的注意,同时由于表现题材具有情绪形象,从而具有使消费者改变对产品印象的效果,这一点与传统真人素材形成鲜明对比。

  但其缺点也十分明显,一来制作成本较高,相对于真人素材,短剧不仅耗时更长,对于剧情、画质也有更高的要求。二来,目前短剧广告,涉足的厂商较少(2021年时《永劫无间》曾制作过一段短剧广告,反响不错),因此,具体效果、投入,仍有待检验。

  总的来说,短剧营销优劣势显而易见,并且植入式广告必须有品位,不能破坏故事的叙述等。这对于游戏公司面临着一定的挑战,但从整体营销趋势来看,短剧营销或许是打破当前营销僵局的方式之一。