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来源:未知 责任编辑:admin

再做一款SLG会是《Top War》之后下一个爆款吗?

  超休、roughlike、卡牌,这么多玩法放在一款 SLG 里,会不会稍显拥挤。

  虽然下载排名回落,但从营收上看,「Build Master」的双端内购收入在今年 3 月已经达到 137.5 万美元(约 947 万人民币),4 月营收又进一步增长,达到 144 万美元。Google Play 端虽然环比 3 月下降 3% 至 53 万美元,但 iOS 端则上涨 15%,达到 91 万美元。

  「Build Master」4 月 iOS 端营收增幅明显,环比上涨 15%,达到 91 万美元 图片来源:点点数据

  虽然现在来看,收入整体不高,但其背后的厂商还是很可以的,这也引发了我们对于这款游戏的兴趣。

  通过查询商店页面信息可得知,「Build Master」的发行厂商是元趣娱乐(First Fun)。据企查查信息显示,元趣娱乐目前为江娱互动大股东,持股比例约为 42.2%,江娱科技持股约 57.7%。

  企查查信息显示,元趣娱乐持有江娱互动约 42.2% 的股份 图片来源:企查查

  点点数据统计结果显示,江娱互动旗下 SLG「Top War」4 月流水达到 3000 万美元。此外「Top War」还出现在了元趣娱乐官网的主页上。Boss 直聘等招聘平台上的公司介绍信息显示,元趣娱乐也是「Top War」的发行商。

  元趣娱乐在其官网上列出了「Top War」等过往发行作品 图片来源:First Fun

  通过查看元趣娱乐在官网发布的产品发行历史可以看出,元趣娱乐从 Facebook 平台社交游戏起家。最早发行了上海五分钟网络科技开发的模拟经营游戏「Happy Farm」以及智明星通旗下 SLG 游戏「Clash Of Kings」。之后涉足手游发行,作品包括龙创悦动开发的生存题材 SLG 游戏「Last Empire」和「Last Shelter」。

  从发行历史来看,在模拟经营和 SLG 两个玩法上,First Fun 都有很深的理解。

  那么,在跑通合成+SLG 的「Top War」之后,元趣娱乐最新的「Build Master」,又有怎样的新尝试呢?

  整体体验下来,这款游戏相比于之前,First Fun 尝试了更多玩法的融合,是一款融合超休、最近爆火的 Roguelike 元素的 SLG 游戏。

  在「Build Master」里,玩家的任务是建造和扩张火星居住点。居住点的建造流程为探索地区——发掘资源——建造建筑。和大部分 SLG 的做法不同,「Build Master」学习了一些以模拟经营为主题的超休闲游戏玩法,让玩家自己动手,收集资源。

  玩家需要控制人物移动,前往等待收集的资源,人物会自动用斧头砍伐树木、开采岩石,并收集资源。之后玩家需要前往指定地点交付资源,解锁新的小区域,直到完成整块区域的探索。

  很容易看出,探索部分的玩法其实和众多主打“参与感”的模拟经营主题超休手游非常接近,都要玩家操作人物移动,完成各种任务来增强游戏体验。不少超休游戏都通过这个思路实现了不错的下载成绩,「Build Master」在前期引入超休玩法,很明显也是为了让早期相对枯燥的“开图”阶段变得更有吸引力。

  在完成开局的探索之后,玩家就能建造移民总部。和移民总部一起完工的是整个居住区的圆形穹顶,之后玩家的任务就是探索穹顶内的各个未知地区,收集资源并将这些地区变成可开发地块,建造各种建筑。

  在完成最初步的探索之后,「Build Master」的主流程就变为探索地区——收集资源——建造生产建筑 图片来源:Build Master

  到这个时候,「Build Master」前期的玩法就正式确立,一部分是宏观上的模拟建造,另一部分则是微观上的探索资源。鉴于 SLG 前期都会有些枯燥,近几年出海场上的尝试也都是在如何以更轻、更有趣的玩法来解决这个问题,做三消、合成都是类似的思路。

  但随着剧情进一步发展,「Build Master」的探索资源部分发生了一个明显的变化,由之前的超休体验逐渐转变为卡牌玩法。

  前期,「Build Master」的设计和与其他竞品相似,都是建造建筑生产资源,再利用资源让总部和各个建筑逐渐升级。此外,「Build Master」有一条“故事主线”,分成多个章节。当玩家积攒指定资源达到一定数量,或者将建筑物升级到一定级别后就能完成章节,扩大穹顶面积。

  当然,玩家还是要照顾到整个居住点的资源电力等基础设施供应。不过至少在最初的 6 个故事章节里,各个建筑物对电力的消耗都很少。「Build Master」鼓励的是让玩家不断建造建筑物,而不是权衡资源分配,也就是说前期难度被人为降低。相比其它需要煤矿、供水等多种基础资源供应,同时一旦出现缺口就立刻影响到整个居住点的生存类产品来说要友好很多。

  而这一侧的难度下调,「Build Master」在探索资源方面增加新玩法来平衡。从第三章开始「Build Master」首先在超休部分加入一些新元素,同时开始引入 SLG 机制。

  在超休部分,玩家开始能使用“旋风斧”绝招,快速“扫荡”周围所有资源,增加爽感。此外游戏还引入了“类 Roguelike 要素”,每解锁一个新的小区域就能获升级技能的机会,玩家可以在多召唤一个工人、加快移动速度以及加快资源收集速度之间三选一,在探索完地区之后升级也会清空。

  随着剧情进一步推进,玩家在探索过程中的玩法也有重大变化。地图上开始出现敌人,SLG 部分正式登场。「Build Master」的 SLG 部分和其它同类竞品大同小异,玩家可以布置最多 5 个人物展开战斗,每个人物各自都有战斗力数值,如果玩家人物的战力总和大于对方,就能取得胜利。战斗过程自动完成。

  可以看出,就算是引入了 SLG,「Build Master」在这一部分也没有把难度做得太高。战术和操作部署基本没有出现,走的是放置战斗拼数值的路子,是典型的卡牌玩法。

  想要获得战斗力更强的人物,玩家则需要在居住地上后期修建的“星门”展开招募抽卡。招募需要招募券,主要通过在 SLG 部分战胜敌人、完成每日任务以及内购获得。由于 SLG 部分难度上升很快,因此招募券也成了「Build Master」的一个重要变现点。

  「Build Master」的玩法重心在后期已经完全偏向抽卡和战斗 图片来源:Build Master

  到这个阶段,「Build Master」的玩法实际上已经变成了“卡牌+SLG”。超休玩法开始从地区探索里消失,几乎完全被卡牌战斗部分取代。超休“割草”收集资源部分只会在训练人物经验值以增强战力,以及寻找极个别稀缺资源的时候才会出现。玩家的主要任务就只有积累资源——抽卡获得人物——战斗——用更多资源升级总部,推动基地建设和剧情发展。

  不过从笔者的体验上看,「Build Master」在超休闲和卡牌之间的过渡并不是非常流畅。虽然游戏的画风尽可能力求统一,但超休闲内容“消失”得太过突然,在某一个剧情节点之后就几乎全部消失。排兵布阵比拼数值大小的卡牌玩法,和亲自控制人物移动“搜刮”周围资源的超休玩法,在体验上依然有着明显的差异。

  另外,资源探索部分主要玩法的置换,还牵扯到了从免费到付费的转变。一开始的超休玩法,不论是什么人物,资源的搜集能力都处在同一水平线上。即使有加强资源搜集能力的机会,也是免费随机出现。但卡牌部分牵扯到了数值、卡牌品质(可以决定人物的数值升级上限)等多个元素,玩家需要多次抽卡甚至氪金,才能继续探索。虽然游戏的美术设定和人物都一样,但免费和付费之间的差异,以及玩法的彻底转换,都可能会引发玩家的不适应。

  SLG 可以说是中国出海厂商最赚钱的一个品类,但最近两年,一方面是市场规模接近天花板,根据谷歌零售、应用和游戏业务总监 Alpagut Cilingir 表示,2022 年全球 4X SLG 游戏市场总规模同比下降 16%。另一方面,入局的厂商也越来越多,僧多粥少,这也倒逼很多厂商不断去尝试 SLG 的玩法融合,出现了典型的合成 +SLG、三消 +SLG 等等。

  「Build Master」的思路则在此之上又进了一步,前期超休玩法减轻乏味之外,融入了更火的类 Roguelike 来吸量,后期 SLG 里的对抗,也变成卡牌玩法。这一融入了过多玩法/元素的组合,平衡难度必然很高。

  笔者整体感受下来,觉得「Build Master」的超休玩法在前期比重很高,直接关联到核心机制,导致超休部分在第一阶段结束后的“退场”很难说得上顺滑。

  再加上「Build Master」的投放素材又极度突出超休部分,很容易让前期被超休内容吸引的玩家难以接受。这可能也是导致「Build Master」目前下载量下滑明显,同时营收依然不如头部竞品的主要原因。“SLG+”的尝试目前依然在继续,「Build Master」大胆引入超休玩法的确是一个新思路,但其是否能成功依然有待进一步的改进和验证。

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